Adaptação cinematográfica de jogos de videogames sempre foram um problema. Por mais que Hollywood por anos tente replicar o sucesso de uma mídia nos jogos eletrônicos no cinema, boas adaptações são raras. Eis que, em 2025, a Sony começa sua frente de investimentos em uma leva de adaptações de seus exclusivos de Playstation. E então, buscando primeiramente uma relevância no impacto do lançamento, tivemos “Until Dawn: Noite do Terror”.
Na trama, Clover está a procura de sua irmã, desaparecida há um ano, junto com seus amigos e acabam indo parar em uma cabana presa no tempo, que os reforça e viver seus horrores todos os dias até conseguirem sobreviver até o amanhecer. O interessante nesse projeto para mim, é a direção de David F. Sandberg, diretor conhecido por “Annabelle 2” e “Quando as luzes se apagam”, um diretor com experiência em terror e um terror comercial. Então, Sandberg aqui faz um pouco de tudo, como a ideia da trama é fazer os personagens morrerem todo dia, de formas diferentes, temos aqui, terror sobrenatural, um assassino mascarado, e até mesmo gore exagerado. Toda essa junção transforma o longa em uma bagunça.
As cenas até conseguem prender sua atenção, pois Sandberg entende do tom das cenas e do gênero, apesar de se apoiar em jump scaries, algo não tão incomum vendo que o longa quer atrair o máximo de público possível. O mesmo pano não pode ser passado para o roteiro. Escrito por Gary Dauberman e Blair Butler, ambos já conhecidos da Sony por filme como “It- A coisa”. O posicionamento deles quanto a trama é bem claro, ritmo acelerado para entrega imediata. Por não serem os mesmos roteiristas do jogo original, e nem seguirem a mesma trama original, Dauberman e Butler focam no começo das cenas de ação o mesmo rápido possível, e uma que outra piada mais leve aqui é ali.
Alguns elementos do jogo original estão presentes aqui, como a trama da irmã desaparecida, símbolos de borboletas que são presentes no jogo, o visual de algumas criaturas e do assassino mascarado, além da presença do ator Peter Stormare. Mas tudo isso dura os 30 minutos iniciais. Após isso, quando somos colocados no elemento de looping temporal, o longa até tenta transmitir peso nas ações expondo que os personagens têm um número limitado de vidas. Mas como a introdução desse conceito é rápido, não temos tempo para desenvolvimento, é preciso prender o público com sustos baratos e construção de tensão genérica.
Apesar de ideias boas, a impressão que fica é de um produto enlatado. Todas as decisões contribuem para que o saldo final seja apenas cenas de terror baratas, como se fosse um amontoado de curtas costurados.

Jogo vs Filme
Em relação ao jogo. “Until Dawn” foi lançado em 2015 exclusivo para Playstation 4, e é um jogo de narrativa. Jogos nesse estilo tem como foco a trama e o jogador toma decisões que alteram os rumos da história. Eu, particularmente, gosto desse tipo jogo, acho eles confortáveis e tranquilos, ótimo para curtir uma boa história, sem precisar passar 200 horas intermináveis, e o melhor de tudo, o fator replay para ver os diferentes finais.
Apesar desses jogos terem um apelo cinematográfico, transformá-los em filmes não é tão simples quanto parece. Eu penso que, trazer os personagens do jogo e adaptando a história literal, teriam que canonizar um dos muitos finais possíveis do jogo, desvalidando quem jogou o jogo e tem um final favorito.
Acredito que essa ideia de ter um looping temporal, tenha vindo desse “fator replay”. Reiniciando a noite toda vez que o grupo morre, tem essa sensação de “Game Over” e da repetição e aprendizagem dos jogos. Porém, uma boa ideia nem sempre tem uma boa execução e essa ideia sofre com o ritmo do longa. Por não dar muito tempo para o desenvolvimento, não sentimos o impacto do reinício e nem o que os personagens aprendem com isso, apenas parece que gratuitamente eles foram morrendo até o final do filme.

Outro pecado cometido em relação ao jogo, é o personagem do Peter Stormare. Stormare está presente no jogo também, seu personagem é misterioso, ele aparece entre os capítulos como um terapeuta, de um personagem que é nos mesmo, perguntando sobre medos e outras questões da psicologia. O que acontece é que, o melhor elemento desse personagem é a subjetividade. Não fica claro se ele é realmente real ou não, ele está lá para apimentar a experiência, inserindo cenas do que mais nos assusta em cada momento. E ele aqui no final, além de ser algo literal, se torna um vilão genérico, que faz discurso e expõe seu plano maligno.
Essa parte mais do final do filme, tenta conectar com o jogo, para mostrar a quem jogou que a Sony não esqueceu de você. Além de uma clara tentativa de montar uma franquia, se preocupando com continuações, provando mais uma vez que o foco era apostar no seguro, ter retorno rápido e fácil.